Раньше я играл в ужасы, но не так. Никогда этого не было.
В субботу вечером я сижу один в своей PlayStation VR с наушниками, зажатыми вокруг ушей. Я только что спустился с высоты, играл несколько часов Battlezone , взрывающиеся танки и грохот пушек срикошетили вокруг моей гарнитуры. Как Кухня начинается демо, я смотрю на грязную кухню, на окровавленное тело на полу и на видеокамеру на штативе, направленную в мою сторону. Гарнитура Sony VR больше не предлагает исполнение желаний, а ограничивает меня тюрьмой.
как добавить кого-то в Snapchat после его удаления
Контроллер тоже настроился против меня. То, что я держу контроллер в руках, означает, что мои руки, связанные вместе на экране, находятся на одинаковом расстоянии друг от друга в реальной жизни и в игре. Тогда все идет к черту. Это не настоящий хоррор в том смысле, что я пассивный наблюдатель, наблюдающий, как со мной происходят плохие вещи, вместо того, чтобы быть активным участником, но это заставляет меня задуматься: может быть, ужас в виртуальной реальности - это многовато?
Конечно, может быть, я сам признал себя ужасным трусом, который однажды рыдал во время матча в мультиплеере. Стройная во время пения Хакуна Матата .
Тем не менее, нельзя отрицать, что Кухня Злодейка ужасна - длинноногая сальноволосая женщина, похоже, остановилась на пути к главной роли в последнем японском фильме ужасов. Если бы опыт продлился дольше пяти минут, я готов поспорить, что немногие люди дойдут до конца, не сделав хоть капельку.
(Вверху: Кухня)
Дело в том, что, хотя всегда будут те, кто находится на переднем крае - которые хотят получить самые яркие впечатления и упиваются идеей пыток, преследований и напуганий, - для многих потребителей ужас виртуальной реальности может быть слишком интенсивным. Для таких игроков, как разработчики могут убедиться, что они не причиняют ненужного огорчения?
- Когда мы раньше работали над концепциями ужасов, - сказал Тим Эдвардс, директор по инновациям бристольской студии виртуальной реальности Giznode и самопровозглашенный фанат ужасов, - единственная проблема в том, что мы не хотим слишком сильно пугать людей, потому что это может повлиять на приостановку недоверия людей. Трудно достичь баланса, потому что, если люди слишком напуганы, они часто в наушниках думают, что «это просто виртуальная реальность, это ненастоящая», когда вы пытаетесь погрузить их в мир.
Смотрите соответствующие Виртуальная реальность изменит ваше отношение к насилию, SOMA, BioShock и ужастику: как игры задействуют наши внутренние страхи Шоу ужасов: как такие игры, как Alien: Isolation, справляются с ужасом Когда вы думаете о концепции 'слишком много', это больше связано с тем, что игрок ожидает увидеть. Если вы скажете им, что это ужасно, они поймут, во что ввязываются. Вы не можете с самого начала довести ужас до 11, потому что все дело в неизвестности.
Саспенс и темп - ключевые аспекты хоррора в VR, и все, с кем я разговаривал, говорят, что игроки должны быть погружены в опыт. В конце концов, гарнитура виртуальной реальности - это больше, чем просто экран, прикрепленный к вашему лицу. Он создан для того, чтобы погрузить вас в виртуальный мир, и может немного сбить с толку, когда вся цель этого виртуального мира - напугать вас.
Я разочаровался в концепции виртуальной реальности после моего первого знакомства с ней. Я играл в ранний прототип Sega Изоляция пришельцев , игра, которая позже консервировала свой аспект VR. Когда дело доходит до дизайна, виртуальная реальность была и остается чем-то более похожим на Дикий Запад. Игнорируя все планы о медленном опускании игрока в ситуацию, меня бросили на закрытую карту и сказали, чтобы я перебрался с одной стороны на другую, прежде чем ксеноморф, охотящийся за этой областью, найдет вас и жестоко убьет.
(Вверху: Изоляция пришельцев)
как получить доступ к файлам на старом жестком диске Windows 10
Я предпринял три попытки, первые две закончились зияющей пастью самого Ксеноморфа, а последняя попытка закончилась тем, что его острый как бритва хвост пробил мою… грудь персонажей, заставив меня почувствовать тошноту и покончить с VR. На протяжении многих лет меня постепенно возвращало искушение, но это переживание никогда не покидало меня. Это испортило даже версию с плоским экраном. Изоляция пришельцев , появление красиво оформленного Ксеноморфа наполняло меня воспоминаниями об ужасной виртуальной реальности.
Исследования показывают, что в состоянии глубокого шока люди перестают сопереживать и обдумывать происходящее, поэтому их следует осторожно погрузить в опыт, а не бросать в глубину, - сказал Сэм Уоттс, руководитель операций в иммерсивной цифровой студии Make Real .
Хоррор-игры в VR открывают совершенно новую этическую дискуссию об уровне интенсивности.
С учетом сказанного, хоррор-игры в виртуальной реальности открывают совершенно новую этическую дискуссию об уровне интенсивности. Скорее всего, мы увидим, что у кого-то с уже существующими заболеваниями потенциально может быть фатальная реакция ... Это кажется более правдоподобным и неизбежным по сравнению с традиционными играми на плоских «2D» мониторах, так как вы всегда можете отвести взгляд. Люди, кажется, любят бояться, и в ужасах есть элемент бравады, особенно в том, что они могут с ними справиться - но на самом деле, как далеко зайдут разработчики VR-игр ужасов? Мы сосредоточены на создании серьезных, веселых игр, а не на стремлении к быстрой легкой победе с помощью пугающего прыжка.
как сделать зелье сопротивления
Уоттс также упомянул о недавнем Черное зеркало эпизод «Плейтест», где молодому человеку устанавливают имплант альтернативной реальности, который может вызвать ужас прямо у него на глазах. Избегая любых спойлеров, это идет не слишком хорошо для него, и Уоттс предупреждает о подобных расстройствах для тех, кто хочет раздвинуть границы ужасов виртуальной реальности. Кажется преувеличением утверждать, что виртуальная реальность действительно может отнять жизнь, но кажется, что если бы обстоятельства были правильными, это определенно могло быть фактором. Отсюда кажется возможным, что контент VR может подпадать под что-то похожее на Код продукции Hays , ограничивая то, что вы можете делать с этой новой технологией.
Ответ, возможно, заключается в том, что разработчики приходят к непростому соглашению о том, что приемлемо, а что - неприемлемо для хоррор-игр, или придерживаются неофициального кодекса поведения. Подобно тому, как разработчики научились делать прыжки, канализационные уровни и, ну, в общем, микротранзакции приемлемыми для обычного игрока, смогут ли они вскоре научить нас, как бороться со смертью от первого лица или пытками?
Только время покажет, но эту интенсивность трещотки следует учитывать тем, кто работает со средой. В конце концов, на данном этапе не только ужасы могут стать чересчур напряженными.
(Вверху: подъем)
Даже когда он не пытается этого сделать, замкнутая природа виртуальной реальности часто означает, что даже обыденное может быть ужасающим. Я боролся с версией Samsung Gear Шахтерское ремесло , чувствуя панику и замкнутость, как только я зарылся в землю, и VR climb-em-up Подъем заставил мой желудок с трудом пробиться ко рту в первые несколько раз, когда я упал с горы.
Не весело чувствовать, что ты вот-вот умрешь.
«Я бы сказал, что в играх, которые не являются ужасом, мы избегаем того, чтобы люди чувствовали себя некомфортно из-за таких вещей, как падение или столкновение на высокой скорости», - сказал Эдвардс. Не весело чувствовать, что ты вот-вот умрешь.
Для этого нет быстрого решения, но разработчики должны задать важный вопрос: действительно ли кто-нибудь хочет быть беспомощный главный герой в игре ужасов VR? Судя по тому, что мы видели созданным для виртуальной реальности, ответ непростой, но это будет разговор, который определит жанр ужасов в виртуальной реальности в ближайшие несколько лет.