Главная Смартфоны Шоу ужасов: как такие игры, как Alien: Isolation, справляются с ужасом

Шоу ужасов: как такие игры, как Alien: Isolation, справляются с ужасом



Игры обладают, казалось бы, сверхъестественной способностью заталкивать мое сердце в рот. Ничто не сравнится, кроме медленного ожога ужаса Ридли Скотта.Чужак, ни тошнотворный страх перед просмотром фильма Дарио Ардженто. Когда игры нажимают правильные кнопки, они вызывают физическое, врожденное чувство угрозы, мгновенно заставляя зашитые в мозгу рефлексы борьбы или бегства вспыхивать в действии. Запустить. Скрывать. Выживать.

Но почему игры так хорошо нас беспокоят и как разработчики формируют свои творения, чтобы сделать их настолько устрашающими, насколько это возможно?horror_games_amnesia_dark_descent

(Вверху: Amnesia: The Dark Descent)

См. Похожие ужасы, юмор и чистилище: в разговоре с разработчиком BioShock и The Magic Circle Джорданом Томасом СОМА, BioShock и ужасы: как игры задействуют наши внутренние страхи Сонеты Minecraft: как соединяются миры поэзии и игр

В течение следующей недели я отвечу на этот вопрос, поговорив с рядом ведущих разработчиков игр и экспертов по играм из

как узнать, прочитал ли кто-то ваше прямое сообщение в инстаграмм
Чужой: Изоляция, СОМА а также Амнезия: Темный спуск к BioShock,Вор а также СТРАХ.

В первой части я буду разбирать составляющие страха: как звуковое оформление и ИИ противника помогают устрашающим игрокам. На следующей неделе, во второй части, я буду смотреть на то, как сюжет и дизайн уровней открывают новый вид хоррор-игр.

Звук и (угроза) ярости

Увидеть врага в игре редко бывает самой ужасной частью схватки. Звук, как скажет вам каждый хороший режиссер, театральный режиссер и архитектор домов с привидениями, является одним из самых мощных инструментов для создания чувства напряжения.

Томас Грип, креативный директор Frictional Games, стоит за такими названиями, как Амнезия: Темный спуск,в Мрак серии и недавно выпущенные СОМА . Он рассказал мне о том, насколько важен звуковой дизайн для разработки как хоррор-игр, так и компьютерных миров в целом.

По его словам, звуки кажутся намного более реальными, чем то, как выглядит графика. Очень легко увидеть недостатки в искусстве, но гораздо труднее их услышать. Поэтому, когда вы слышите монстра, вы чувствуете себя намного более реальным, чем видите его на самом деле.

Звук - отличный способ придать миру текстуру. Если вы слышите скрип деревянных досок наверху, это подчеркивает тот факт, что потолок действительно деревянный, и кажется намного более реальным. Изображения предоставляют игроку более конкретные данные, например, что это за пространство, но звуки - это то, что придает дополнительную изюминку, заставляя его чувствовать себя реальным.

В то время как визуальная среда игры может предоставить игроку огромное количество информации, комментарии Grips предполагают, что звуки, исходящие от вещей, которые мы не можем видеть, открывают наше воображение для всевозможных ужасных возможностей. Даже для медиума, известного своим визуальным потенциалом, в том, чтонепоказано - в том, что нам осталось представить.

Лично я могу это засвидетельствовать; слыша нечеловеческие крики гибридных врагов в Системный шок 2 перед тем, как увидеть их, я всегда испытывал потрясение в моей нервной системе. Точно так же влажная боль BioShock 'Восторг' - его богатая симфония капающей воды и скрипящей архитектуры - создавал незабываемо напряженную атмосферу, как и прерывистый гул и потрескивание радио в Молчащий Холм.Услышать что-то ожидающее в темноте намного страшнее, чем увидеть это на свету.

https://youtube.com/watch?v=JdLrooeI3wU

Стелс-игры - с их атмосферным, как правило, медленным геймплеем - как правило, уделяют особое внимание звуковому оформлению. В Вор series, хотя технически это не хоррор, дала одни из самых тревожных игровых событий из когда-либо созданных. Возможно, наиболее знаковым из них является «Ограбление колыбели». Вор: смертельные тени(или жеВор 3), мастер-класс по дизайну уровней, охватывающий огромное здание, которое, как вы узнаете за время, проведенное там, было одновременно и приютом, и психиатрическим домом. Эта зловещая среда прекрасно дополняется навязчивым звуковым дизайном.

Джордан Томас, человек, стоящий за Robbing the Cradle, дизайнерBioShock, директорBioShock 2и писатель наBioShock Infinite(и архитектор великолепногоВолшебный круг) объяснил, почему это так ужасно:Первая половина Robbing the Cradle немного экзотична дляВормиссия в том, что нет врагов ИИ, чтобы охотиться на вас. Вас просто преследуют звуки. Вас преследует то, что, как вы себе представляете, будет преследовать вас - чем больше окружение может предложить, чем констатировать, тем больше у вас будет лишних циклов, чтобы мысленно напугать себя. Люди представляли себе все, что считали самым опасным.

horror_games_thief_3_the_cradle

(Вверху: вор 3)

Как предполагают Грип и Томас, дать волю воображению игрока бунтовать - это один из способов приблизиться к монстрам в игре. Самый страшный противник - это то, что мы создаем собственными мыслями, - мучительное чувство, котороечто-нибудьневидимое скрывается сразу за нами. Наши худшие кошмары скрываются поблизости.

Но как насчет того, что на самом делеявляетсяидёт за тобой?

Интеллектуальные монстры

В первый раз я игралЧужой: ИзоляцияЯ был с группой друзей. «Посмотри на этого костлявого болвана», - крикнул я, указывая на долговязого ксеноморфа, в то время как мой друг прятался за ящиком. Мы смеялись. Мой друг умер. Позже, один в темноте, я схватил контролера тем, что могу описать только как религиозное покаяние. Звук смеха исчез. Звуковой сигнал моего датчика сказал мне, что пришелец был близко. Я бросился через комнату к вентиляционному отверстию, и вот он, играя со мной. Меня напугал не внешний вид инопланетянина, а то, насколько он умен. За мной охотились.

как добавить всех в слабый канал

Чужой: ИзоляцияМайкл Кук объяснил, что это игра, которая полностью исключает использование ИИ для ужасов. Кук - эксперт в области искусственного интеллекта и старший научный сотрудник в Университете Фалмута, он несколько лет работал над автоматическим дизайном игр, включая проект по разработке системы искусственного интеллекта, которая может разумно разрабатывать свои собственные видеоигры. Он также работает ПРОЦЕДУРА , игровой джем, ориентированный на процедурную генерацию. Он объяснил мне, что убедить игрока в том, что ИИ лучше, чем он есть на самом деле, является важным элементом того, что делаетЧужой: Изоляциятак ужасно.horror_games_fear_

(Вверху: Чужой: Изоляция)

Creative Assembly понимали, как использовать уровень и звуковой дизайн, чтобы поддержать ИИ-персонажа, такого как инопланетянин, чтобы скрыть его слабости. Если ИИ делает что-то глупое, это разрушает иллюзию ужаса, и враг больше не пугает. Такие вещи, как позволять Чужому сбежать в вентиляционные отверстия и проектировать уровни с глухими углами и препятствиями, означают, что вы можете поддерживать высокое напряжение, не заставляя Чужого слишком сильно раскрывать себя.

Искусственный интеллект, как и настоящий интеллект, убедителен до тех пор, пока человек, владеющий им, не совершит глупости. Когда инопланетянин поджидает вас или охотится за вами в коридорах космического корабля, легко убедить себя, что вы во власти проницательного монстра. Когда он кружит по тому же маршруту и ​​застревает в дверных проемах - это не так.

https://youtube.com/watch?v=uqmlNjPWNXA

Джордан Томас сказал мне, что с точки зрения Вор 3 , тактика с врагами в «Роббинг колыбели» была также направлена ​​в сторону идеала «меньше значит больше», что также частично было вдохновлено Спилбергом.Челюсти: «Я определенно знал, что если показать слишком много акулы, она потеряет всю свою угрозу», - говорит он мне. Теперь меня бесит то, что Спилберг сказал, что хотел показать больше акулы, но просто не мог себе этого позволить.

Однако оказывается, что есть полезный побочный эффект, когда вашим антагонистом становится акула или инопланетянин. По словам Майкла Кука, решение сделать врагом игры нечеловеческого монстра на самом деле является умным способом скрыть потенциальные недостатки в ее интеллекте.

«Мы слишком хорошо знакомы с человеческим интеллектом, что позволяет нам легко обнаруживать ошибки и промахи со стороны ИИ», - сказал он. Но у животного интеллекта есть это непостижимое качество - мы видим это в таких играх, как Чужой: Изоляция или же Амнезия - где мы не всегда можем рассчитывать на то, что это будет предсказуемым или понятным. Я думаю, что такая свобода действий действительно важна для разработчиков, потому что она позволяет им немного нарушать правила - мы можем быть напуганы тем, насколько умен монстр или насколько он импульсивен и агрессивен.

Играя против животного или монстра, мы делаем бессознательные уступки в отношении его интеллекта. Как только у вас появится аватар, похожий на человека, мы ожидаем большего. Что, если вы сможете убедить своего игрока в том, что есть еще кое-что? Джефф Оркин, разработчик ИИ, стоящий за тайтлом 2005 годаСТРАХ.заверил меня, что люди все-таки могут быть страшными.

По его словам, животные могут иметь более высокие способности видеть или слышать по сравнению с людьми и могут иметь большую физическую силу, но они не будут пытаться перехитрить вас или перехитрить вас. Когда вы видите человеческую угрозу, и эта угроза уводит вас в тень, что он собирается делать дальше?

(Вверху: F.E.A.R.)

Оркин мне это сказал, хотяСТРАХ.до сих пор славится своим искусственным интеллектом, многие причины, по которым игроков нервировал интеллект врагов, сводились к умному звуковому дизайну: мы взяли каждую ситуацию, когда NPC обычно что-то скажет - крик от боли, обнаружение угрозы, сбивание с пути угрозы, отступление - и заменил лай или монолог диалогом между несколькими NPC. Например, вместо того, чтобы кричать от боли, когда в NPC стреляют, у нас будет другой крик NPC 'Ты в порядке?' и парень, которого застрелили, отвечал: «Я ранен!».

Страх машины

Что произойдет, если вы пойдете дальше животного и человеческого интеллекта? В Системный шок 2 , большая часть ужаса исходит от вездесущей угрозы ШОДАН, мошеннического ИИ, контролирующего фон Брауна. Когда ШОДАН знает о каждом вашем движении, ваши действия в игре усложняются дополнительным чувством паранойи, но, как сказал мне Кук, в то время как сверхчеловеческий ИИ является отличным антагонистом, против действительно умного ИИ было бы невероятно сложно играть.

(Вверху: System Shock 2 - предупреждающие СПОЙЛЕРЫ)

По его словам, действительно сложно передать невероятный интеллект, но при этом позволить игроку оставаться в живых достаточно долго, чтобы его испугать. Мы могли бы представить себе невероятно умное существо, которого игрок не может перехитрить, и это может быть совершенно устрашающим, но если в конечном итоге нет способа победить и победить его, эффект, вероятно, исчезнет довольно быстро.

В то время как фильмы ужасов пугают, показывая, насколько непобедимо существо, гораздо сложнее реализовать этот трюк в играх, не оттолкнув игрока. Кук объяснил мне, что игровой ИИ больше похож на злодея из пантомимы, чем на настоящего монстра, где его цель - подыгрывать вам, чтобы разыграть самые драматические сцены, а не просто убить вас. Если бы игровой ИИ действительно отпустил, вы были бы мертвы в одно мгновение.

windows 10 1809 iso скачать

Это само по себе довольно устрашающая идея.

Умный ИИ может напугать, но иллюзия интеллекта - не единственный способ выбить из колеи игроков. На следующей неделе, во второй части, я буду смотреть, как игры могут выйти за рамки страха от прыжков, чтобы напугать самих себя. Я поговорю с Джорданом Томасом оBioShock, Том Джуберт и Томас Грип оМрака такжеСома.

Понравилась первая часть? Прочтите вторую часть. Или прочитайте наше полное интервью с ветераном-разработчиком Джорданом Томасом.

Интересные статьи

Выбор редакции

Выпущены KB4534318 (сборка 16299.1654) и KB4534307 (сборка 14393.3474)
Выпущены KB4534318 (сборка 16299.1654) и KB4534307 (сборка 14393.3474)
Помимо KB4534321 (сборка 17763.1012) для Windows 10 версии 1809, Microsoft сегодня выпустила несколько обновлений для Windows 10, версии 1709 и версии 1607. Вот основные изменения. Объявление KB4534318 (сборка ОС 16299.1654) для Windows 10 версии 1709 Решает проблему, из-за которой объекты компьютеров не могут быть добавлены в локальные группы с помощью группы.
Как играть в Spotify на любом устройстве
Как играть в Spotify на любом устройстве
При выборе следующей потоковой музыкальной платформы Spotify может быть первым приложением, которое приходит на ум. Он обеспечивает легкий доступ к вашим любимым песням и альбомам, и вы можете слушать их на различных устройствах. Но активация Spotify может быть
Восстановить элементы панели управления в меню Win + X в Windows 10 Creators Update
Восстановить элементы панели управления в меню Win + X в Windows 10 Creators Update
Посмотрите, как восстановить классическую панель управления в меню Win + X в Windows 10 Creators Update (Windows 10, сборка 14959 и выше).
Сбросить все параметры локальной политики безопасности сразу в Windows 10
Сбросить все параметры локальной политики безопасности сразу в Windows 10
Если вам нужно сбросить все параметры локальной политики безопасности, вот одна команда, которая может мгновенно вернуть их к значениям по умолчанию.
Windows 8.1: дата выхода, новые функции, скриншоты
Windows 8.1: дата выхода, новые функции, скриншоты
Windows 8.1 была представлена ​​на конференции Microsoft Build в Сан-Франциско. Предварительную версию Windows 8.1 можно загрузить с сайта Microsoft здесь или из Магазина Windows. Щелкните здесь, чтобы прочитать наш обзор Windows 8.
Как изменить размер изображения в Gimp
Как изменить размер изображения в Gimp
Если вам нужно отредактировать размер изображения, будь то размеры или размер самого файла, GIMP — идеальное программное обеспечение для этого. Эта программа для редактирования фотографий не только бесплатна, но и может быть установлена
Каковы настройки SMTP Gmail?
Каковы настройки SMTP Gmail?
Вот настройки сервера Gmail, которые необходимы почтовому клиенту для отправки почты из вашей учетной записи Gmail через простой протокол передачи почты (SMTP).