Искусство имитирует жизнь, сказал бы Аристотель, если бы говорил по-английски. Греческий философ определил понятие мимесиса как подражание и совершенство природы. Это способ понимания видения и мышления, передававшийся веками: вы видите вещь, вы рисуете ее. Мир есть, и искусство его представляет. Английская деревня существует. Джон Констебл копирует это.
предложения по удержанию at & t 2018
См. Связанные Психическое заболевание в видеоиграх и почему мы должны добиваться большего Как игры вроде The Walking Dead превращают нас в кабинетных философов SOMA, BioShock и ужасов: как игры задействуют наши внутренние страхи В 1889 году Оскар Уайльд опубликовал
(Вверху: тележка для сена Джона Констебла)
Уайльд писал, что жизнь подражает искусству больше, чем искусство подражает жизни. Мы смотрим на картину или читаем роман, и это говорит о том, как мы видим. Мы понимаем мир через призму пережитого нами искусства. Если в Лондоне туман, жизнь как бы имитирует Мрачный дом . Если есть красивый закат, жизнь ускользает от Дж. М. У. Тернера. Английская сельская местность - второсортная копия картины Констебля.
Отношение к жизни как к игре
Для многих из нас видеоигры - это представления, с которыми мы сталкиваемся каждый день. С точки зрения жизни, имитирующей искусство, если вы выросли, играяТетрисСкорее всего, вы упаковываете багажник, как если бы складываете вращающиеся разноцветные блоки. Если вы выросли сFrogger, вы будете рассматривать каждую транспортную развязку как вызов. Если вы когда-либо ломали абажур своих бабушек и дедушек, называли неправильное имя, целовали не того человека, совершали ошибку, делали плохой поступок, вы, вероятно, рассматривали возможность загрузки сохраненной игры, хранящейся в банках каких-то невидимых , вездесущая, облачная система памяти.
Лично я вырос, играя в такие приключенческие игры, какОстров обезьян,Сломанный меча такжеМрачное фанданго, поэтому время от времени я обнаруживаю, что подхожу к ситуациям с точки зрения объектных головоломок и разветвляю пути разговора. Мои карманы - это мой инвентарь. Разговоры - это серия разветвленных диалоговых путей. Если вы более знакомы сШахтерское ремеслочемОстров обезьян, скорее всего, вы увидите в кармане карту Oyster, монеты и пух, как предметы, ожидающие объединения. Много игратьFallout 4, и становится трудно не рассматривать запасные винты со стола IKEA как драгоценные предметы, которые нужно копить. Игры могут быть разными, но тенденция та же: играешь в игры, и жизнь начинает казаться имитацией их систем.
(Вверху: Мрачное фанданго)
Жизнь - это не упорядоченный опыт. Это бардак. Если довести имитацию жизни до крайности, вскоре станет ясно, насколько неадекватно аккуратное сдерживание игры в отношении почти безграничных возможностей реальных ситуаций. Чтобы довести эту тенденцию до логического завершения, я решил рассматривать реальную ситуацию, как если бы это была приключенческая игра в жанре «укажи и щелкни». Я нашел дверь и нашел мужчину. Мне нужно было пройти мимо человека, чтобы пройти к двери. В реальном мире я нашел бы другой путь в здание, но в игре я бы подошел к проблеме как к головоломке, которую нужно решить - опыту, структурированному вокруг явных, ограниченных, решаемых систем. Как видно из галереи выше, все закончилось не очень хорошо.
Отображение символьной сетки
Реальный мир, конечно же, физически не воссоздается вокруг картин, книг и видеоигр, с которыми мы столкнулись. Что меняется, так это наше восприятие, и наш разум имеет тенденцию цепляться за структуры, которые помогают нам постичь крутящуюся массу впечатлений, с которыми мы сталкиваемся изо дня в день. Игры с их отдельными сериями систем предлагают обсуждаемую модель, с помощью которой можно понять мир.
где мои закладки в хроме
Психоаналитик, ученый и писатель Джош Коэн говорит мне, что то, как мы используем игры для структурирования мира, многое говорит о том, как наш разум выражает бессознательные импульсы. По его словам, психоанализ считает, что наш разум по своей сути сам маскирует и самообман. Наши самые глубокие импульсы всегда выражаются нам в смещенной форме, так что мы часто не узнаем их как свои - сны, которые видеоигры так часто (а иногда и сознательно) напоминают, являются здесь привилегированным примером, но это верно почти для все формы нашей жизни, включая культурную жизнь.
(Вверху: Assassin’s Creed Syndicate)
Игры интересны в этом отношении, потому что они так заинтересованы в истоках психической жизни - насилие и агрессии, сексуальности, жадности, соперничестве, власти. Предлагаемые ими символические миры и повествовательные рамки могут быть поняты как способы драматизации и соприкосновения с этими аспектами бессознательной жизни. Они предоставляют способ как раскрыть нам эти аспекты (мы герои / охотники за головами и т. Д.), Так и скрыть их (это игра, выдуманный мир, «не имеющий отношения к реальной жизни или ко мне»).
Коэн говорит мне, что рост игр как культурной среды может быть связан с этой тенденцией и ее полезностью для осмысления угрожающего мира. По его словам, в то время, когда повседневная жизнь во внешнем мире так регулярно подвергает нас ужасу и заставляет чувствовать ненадежность нашей жизни во многих отношениях, имеет смысл сделать видеоигры все более важной культурной формой. Они обеспечивают повествовательную / символическую сетку, с помощью которой можно организовать этот опыт.
Красота и ужас
Первоначальный аргумент Уайльда связан не столько с тем, что наш разум цепляется за системы, помогающие разобраться в социальных ужасах, сколько с красотой. Ксмотрюв чем-то очень отличается отвидявещь, написал он. Ничего не видишь, пока не увидишь его красоту. Тогда, и только тогда оно возникает. Его идея в том, что мы смотрю за деревьями и живыми изгородями в деревне, но мы не видеть красоту сельской местности, пока Констебль не раскрасит ее. Есть ли у игр подобное отношение к красоте? Мы только видеть английская сельская местность после игры в The Chinese Room’s Все ушли в восторг?
(Выше:Все ушли в восторг)
Как бы то ни было, говорим ли мы о красоте или ужасе, игры - это карты, которые мы используем, чтобы как точно определить, так и дистанцироваться от бессознательного опыта. Мир - прекрасное, устрашающее место, и игры помогают нам организовать эти импульсы на удобном расстоянии. Другое дело, что происходит в промежутках между этими структурами, когда игры меньше обращаются к Джону Констеблю, а больше - к Казимиру Малевичу. Черный квадрат . Однако для представительного художника реальность является источником вдохновения, и теперь настала очередь реальности играть в эту игру.
Примечание : Эта статья основана на коротком ВидеоМозги разговор, который вы можете посмотреть ниже.