Raspberry Pi - это компьютерная сенсация, но изначально он был разработан с одной ключевой целью: вдохновить новое поколение выйти за рамки игровых консолей, смартфонов и планшетов и принять способ программирования.

Если вы ищете проекты, связанные с Raspberry Pi, почему бы не ознакомиться с нашим руководством по как превратить Raspberry Pi в медиацентр XBMC ?
Он поставляется с набором программных сред, предварительно запеченных в его дистрибутиве Linux на основе Debian, но самый простой способ начать - использовать Scratch. Scratch, созданный Media Lab в Массачусетском технологическом институте, был разработан для обучения детей основам программирования без необходимости изучать сложный синтаксис.
Scratch позволяет пользователям перетаскивать персонажей и объекты в игровую среду, а затем программировать их действия с помощью строительных блоков, которые сгруппированы в категории с цветовой кодировкой, такие как элементы управления, движение, операторы и зондирование. Перетаскивая их на место, вы можете создавать удивительно сложные интерактивные истории, анимации и игры, а затем делиться ими с мировым сообществом студентов и разработчиков.
Начало работы с Scratch
В этой функции мы создадим аркадную игру - мы называем ее Crustacean Storm - и дадим вам несколько советов о том, как ее развить.
Если вы никогда раньше не сталкивались с Scratch, возможно, вам стоит взглянуть на наши предыдущая функция по программированию с ним , который охватывает некоторые из основных функций. Однако Scratch легко подобрать; его сценарии понятны, и вы можете многому научиться, просто скачивая игры и выясняя, что их движет.
Не волнуйтесь, если у вас нет Raspberry Pi: Scratch будет без проблем работать под Windows, OS X и Linux, и даже на самых скромных ПК. Ты можешь скачайте его и найдите здесь множество примеров программ .
Мы также хотим, чтобы вы поделились с нами своими завершенными играми. Мы объединились с создателями Raspberry Pi, чтобы провести собственное соревнование по игре Scratch.
Начинать
Сначала запустите Scratch. Теперь у вас не может быть кота в главной роли в игре под названием Crustacean Storm. Щелкните спрайт правой кнопкой мыши и удалите его. Перейдите на панель «Новый спрайт» над нижним правым окном, нажмите среднюю кнопку, чтобы выбрать новый спрайт из файла, перейдите в папку «Костюмы | Животные» и выберите акула 1-b.
Сокращаться
Как он есть, акула слишком большая. Давай уменьшим его. Выберите инструмент «Сжатие» на панели инструментов (как показано выше) и нажмите примерно 30 раз на акулу, пока она не станет примерно того размера, который показан здесь. Пришло время дать спрайту имя. Перейдите к строке имени над центральным окном и введите, чтобы изменить его имя с Sprite1 на Shark.
Контроль 1
Пора дать игроку все под контролем. Сначала выберите категорию Control в верхнем левом углу экрана, затем перетащите блоки при нажатии клавиши «пробел» и навсегда в окно сценария акулы, как показано здесь. Мы будем использовать пробел в качестве клавиши запуска нашей игры.
Контроль 2
Теперь перетащите блок if из категории Control в блок forever, затем перейдите в категорию Sensing и перетащите блок, нажатый клавишей «пробел», в контрольную точку на if. Используйте раскрывающееся меню, чтобы заменить пробел на стрелку вверх.
Ответ
Это говорит Скретчу искать клавишу «Вверх», но теперь нам нужно назначить ответ. Перейдите в категорию «Движение» и перетащите блок изменения y на 10 в блок if. Если нажать пробел и стрелку вверх, наша акула теперь движется. Теперь вы можете повторить это для стрелки вниз, заменив изменение y значением на -10.
Начальная позиция
Чтобы заставить работать стрелки влево и вправо, повторите шаги 4 и 5, но замените изменение y на блок на изменение x на блок и установите значения -10 и 10 соответственно. Наконец, нашей звезде нужна стартовая позиция. Возьмите блок go to x: 0 y: 100 из Motion и перетащите его в показанное место. Измените оба значения на 0.
Рыбы
Теперь щелкните еще раз, чтобы выбрать новый спрайт из файла, и выберите рыбу, прежде чем сжать ее, как мы делали на шаге 2, и переименовать ее в Fish. Убедитесь, что он выбран, как показано, и при нажатии клавиши «пробел» перетащите его в центральное окно сценариев. Перейдите в Motion и перетащите блок go to x: 0 y: 0 на место ниже.
Рандомизировать
Установите x на 205. Чтобы рыба не появлялась всегда в одном и том же месте, перейдите в Operators и перетащите выбранный случайный блок от 1 до 10 в значение y. Установите значения -180 и 180. Затем перейдите в Control и перетащите навсегда, чтобы закрепить ниже, перейдите к, затем перейдите в Motion и потяните изменение x за блоком внутри него. Измените x на -5.
Обнаружение края
Мы хотим, чтобы наша рыба снова появлялась, если она попадает в край экрана. Перетащите блок if из Control внутри блока forever, затем перейдите в категорию Sensing и перетащите блок касания на if. В раскрывающемся списке выберите Edge. Перетащите блок go to x & y из Motion и настройте его, как на шаге 8.
Переменные
Щелкните 'Переменные', а затем - кнопку 'Создать переменную'. Назовите это Score. Счет будет отображаться в верхнем левом углу игрового экрана. Добавить новый блок при нажатии клавиши «пробел» из Control, закрепить блок if навсегда; Теперь перейдите в раздел «Обнаружение» и перетащите касающийся блок. Выберите акулу из раскрывающегося списка.
как отключить кого-то на фейсбуке
Рыба встречает акулу
Что происходит, когда рыба встречает акулу? Нашего друга-рыбака съедают, и счет растет. Перейдите в «Переменные» и перетащите счет изменения на 1 блок, затем перейдите в «Виды» и перетащите «цвет» изменения на 25 блоков. Измените параметр цвета на пикселизацию.
Более длительный эффект
Это хороший эффект, но он закончится слишком рано. Перетащите блок ожидания «1,00» секунды из элемента управления и измените продолжительность ожидания на 0,02. Затем перетащите другой блок изменения «цвета» и измените цвет на пиксельный. Добавьте блок перехода к x со случайной позицией y (как на шаге 8) и блок четких графических эффектов из Looks.
Пора крабов!
Пора крабов! Добавьте новый спрайт - краб 1-а - и уменьшите его. Мы можем заставить краба двигаться, продублировав сценарий рыбы. Щелкните спрайт рыбы, затем щелкните значок дубликата на верхней панели инструментов, щелкните первый сценарий для этой рыбы и перетащите его к крабу. Перейдите к сценарию краба и измените значение x на значение, чтобы оно читалось как -8.
Смертельный краб
Краб движется, но мы хотим, чтобы он был смертельным. Перетащите новый блок, когда нажата клавиша «пробел», а затем добавьте навсегда блок if. Зайдите в Sensing и добавьте блок касания; используйте раскрывающийся список, чтобы выбрать спрайт Акулы. Перейдите в Control и перетащите блок трансляции. В раскрывающемся списке выберите «Новый» и назовите его «Смерть».
Смерть
Смерть означает окончание игры. Выберите спрайт Shark, затем перейдите в категорию Control и добавьте блок when I receive. В раскрывающемся списке выберите Смерть. Теперь добавьте блок повтора из Control, перейдите в Looks и добавьте тот же блок пикселизации, что и на шаге 12, а затем блок ожидания.
Медленная смерть
Давайте немного растянем гибель акулы. Установите значение ожидания на 0,1 секунды и установите значение в блоке повтора на 6. Добавьте остановку all из Control в конец этого скрипта. Это закончит игру, когда попадет в акулу.
Сброс очков
Нам нужно, чтобы счет сбрасывался каждый раз при запуске игры, поэтому перетащите блок с установленным счетом на 0 из переменных и блок отображения из Looks в первый скрипт акулы, поместив их чуть ниже начального блока при нажатии клавиши «пробел».
Рой крабов!
У нас есть ракообразный-убийца, но как насчет стаи? В Scratch вы можете легко дублировать крабов. Нажмите на инструмент «Дубликат», затем на краба и сделайте еще одного или двух крабов. Когда вы закончите, нажмите кнопку в правом верхнем углу, чтобы войти в полноэкранный режим презентации, нажмите зеленый флаг, затем пробел - и начните играть.
Что дальше?
Куда вы идете отсюда? Добавление фона было бы одним простым шагом (здесь мы просто отредактировали фон по умолчанию и использовали инструмент Paintbucket, чтобы залить его синим). Другой вариант - добавить звуковые эффекты или даже простую анимацию; и у акулы, и у краба есть альтернативные костюмы, которые вы можете использовать, и это просто сделать, переключившись на блок костюмов в категории Looks. Изменяя значения, можно также ускорить рыбу и крабов, в то время как вы можете дублировать и то, и другое, чтобы сделать игру более загруженной. Почему бы не попробовать добавить больше враждебных морских существ с разными схемами движения или вообще не изменить тему? Или добавьте заголовки и правильный экран Game Over. Scratch делает все это и даже больше возможным - остальное зависит от вас.
Напишите свою собственную игру для Raspberry Pi
н / д