Nvidia постоянно говорила о своей системе PhysX с тех пор, как он купил Ageia Technologies , создатель движка, в феврале 2008 года, но изо всех сил пытается оказать существенное влияние на игровой ландшафт ПК. Итак, несмотря на впечатляющие технические демонстрации и бесконечный оптимизм, неужели PhysX больше похож на белого слона с каждым новым GPU и выпуском игры?
как изменить название вашей лиги легенд
Безусловно, список игр, использующих PhysX, выглядит неплохо. Уже вышли Bionic Commando, Army of Two, City of Villains, Empire: Total War, Gears of War 2, Haze, Mass Effect и Mirror’s Edge. Другие многообещающие игры, такие как APB и Borderlands, которые привлекли много внимания на E3, находятся в стадии разработки.
На недавнем брифинге Nvidia представила еще одну недавнюю игру, в которой активно используется PhysX: Terminator Salvation. К сожалению, это типичная привязка к фильму, средний балл чуть выше 50% с момента его выпуска. И хотя демонстрация (которая показывала, что игра, работающая с PhysX и без него, выглядела впечатляюще), мы не увидели никаких эффектов, которых нельзя было бы достичь с другими системами, кроме PhysX. Мы также изо всех сил пытались придумать многие игры, в которых наличие физики действительно меняет правила игры, а не просто эстетически.
Существует также внушительный список игр, в которых не используются технологии Nvidia: BioShock, Company of Heroes, MotorStorm, Spore, Fallout 3, Fable 2, Halo 3, Killzone 2 и Half-Life 2 используют Havok, который был приобретен Intel. в 2007 году, но, по крайней мере, на данный момент, доступен для использования на любом оборудовании, включая ПК и большую тройку консолей.
Тем не менее, фрагментированный характер рынка игровой физики означает, что технология ирландской фирмы сталкивается со многими из тех же проблем, что и PhysX, даже без привязки к одному производителю оборудования.
Другие игровые фирмы, включая Crytek, часто предпочитают использовать собственные физические движки вместо сторонних технологий. По словам Марка Аткинсона, директора по технологиям Crytek, у Crytek есть собственная физическая система, которая дает им единое решение, которое можно оптимизировать для всех целевых платформ одновременно - и, поскольку Crysis 2 был подтвержден как ПК, Выпуск PS3 и Xbox 360, это, очевидно, самое простое решение.
При разработке Far Cry 2 Ubisoft отказалась от PhysX и вместо этого использовала Havok, конкурирующий физический движок, который был куплен Intel в 2007 году. Винсент Греко, технический координатор Ubisoft, объяснил, что разные игры имеют разные потребности и что, в то время как Havok был Система PhysX, выбранная для Far Cry 2, является отличной технологией, которую Ubisoft успешно использовала в других крупных играх, таких как Rainbow Six Vegas и EndWar.
Итак, почему некоторые крупные издатели не хотят использовать PhysX в своих больших играх? Возможно, дело в оборудовании.
Активация PhysX на всех видеокартах серии GeForce 8000 и новее в августе 2008 г. положила конец временам необходимости покупать дискретная карта для обработки физических расчетов , вместо этого перенося эти процедуры на графический процессор.
Теоретически это означало, что большинство геймеров, использующих карты Nvidia, смогли раскрыть скрытую силу физики и внезапно наполнить свои игры реалистичными искрами, плавно вздувающейся водой и другими впечатляющими эффектами, увеличивая реализм в десять раз. Это также означало, что использование PhysX никогда не было дешевле и проще.
На практике, однако, Nvidia нужна почти монополия на оборудование, чтобы сделать PhysX стоящим - и ее положение на рынке дискретных графических процессоров сейчас выглядит более шатким, чем за последние пару лет. Различные отчеты с конца 2008 г. цитируют выпуск серии Radeon HD 4000 от ATI как основная причина, по которой рыночная доля ATI выросла с 35% до 40% за три месяца, что вынудило Nvidia тем временем снизить цены на некоторые из своих флагманских продуктов. В тот же период общие продажи графических процессоров для настольных ПК упали, что еще больше сузило потенциальный рынок для PhysX (и любой другой конкурирующей физической системы).
Поскольку ATI предлагает превосходные графические процессоры и завоевывает долю рынка, у разработчиков становится еще меньше соблазна тратить сотни часов на включение PhysX в свои игры, зная, что большая часть игроков не сможет увидеть эти эффекты в действии.
Не радужнее и на консолях. Обе системы используют старое оборудование, и, хотя Nvidia делает свой механизм промежуточного программного обеспечения PhysX доступным для разработчиков на всех трех консолях, мы видели, что многие разработчики предпочли бы использовать свои собственные механизмы или другие инструменты сторонних производителей вместо технологий Nvidia.
На рынке такого рода - когда ATI сокращает разрыв, а Intel Larrabee явно не за горами - Nvidia будет все труднее втиснуть PhysX в достаточное количество игр, чтобы сделать покупку Ageia стоящим предприятием.
На данный момент у большинства крупных разработчиков и издателей мало шансов, что они будут использовать PhysX, но без широкой поддержки у Nvidia нет шансов превратить PhysX в доминирующую физическую систему, на которую она, несомненно, надеется. Это палка о двух концах, и без кардинального сдвига трудно представить, что Nvidia добьется какого-либо реального прогресса на рынке физики.